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[翻譯團(tuán)]設(shè)計師:打野在前期過于強(qiáng)勢,正努力達(dá)成刷野、抓人、反野之間的平衡
作者:  |  字?jǐn)?shù):2789  |  更新時間:2025-12-17 18:15 全文閱讀
[翻譯團(tuán)]設(shè)計師:打野在前期過于強(qiáng)勢,翻譯正努力達(dá)成刷野、團(tuán)設(shè)抓人、計師間反野之間的打野平衡由xxushebek 發(fā)表在英雄聯(lián)盟 https://bbs.hupu.com/lol

今日英雄聯(lián)盟設(shè)計師Phroxzon分享長文,談到了設(shè)計團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對于打野的前期強(qiáng)勢定位,如何平衡打野的過于問題,具體內(nèi)容翻譯如下:

在一期節(jié)目中,正努我簡單聊了聊"對于打野平衡的力達(dá)構(gòu)想",并進(jìn)一步闡明了我對一則Reddit評論的成刷回應(yīng)立場。那則評論提到"無腦刷野沒有反制手段,野抓野而無腦抓人同樣沒有反制手段"。人反

關(guān)于打野策略平衡

主要的平衡問題在于打野玩法如同鐘擺一般搖擺不定。最理想的翻譯狀態(tài)是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對局中選取的團(tuán)設(shè)英雄以及這些英雄的靈活性,應(yīng)當(dāng)有助于判斷在對局中什么是計師間最佳選擇。如果這變得過于公式化,那我們的設(shè)計就失敗了。

毫無疑問,在某些時期,抓人過于強(qiáng)勢;而有些時期,強(qiáng)力清野和發(fā)育又過于強(qiáng)勢;或者反野過于強(qiáng)勢。

我們的工作是構(gòu)建能夠促進(jìn)這種平衡的游戲系統(tǒng),然后進(jìn)行精細(xì)調(diào)整以維持一切的平衡。

舉例來說:對于像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對局中,因?yàn)槟愕木€上隊(duì)友難以配合抓人,清完全部野區(qū)或許才是正確選擇。在又一場對局中,你可能打完紅buff就去入侵,因?yàn)槟忝鎸Φ氖且晃恍枰谇捌诰陀枰詨褐频拇蛞坝⑿?。而對于像希瓦娜這樣幾乎無法抓人的英雄,可能只有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。

我們可以承認(rèn),有時這種平衡并未被實(shí)現(xiàn),但要理解我們正努力達(dá)成這一目標(biāo),而這需要大量的精細(xì)調(diào)整。

我想表達(dá)的關(guān)于打野前期強(qiáng)度的觀點(diǎn)是:最近,打野英雄在前期低等級時有些過強(qiáng)了。"能否在三分三十秒前達(dá)到4級并在河蟹處與單人線英雄作戰(zhàn)"這一因素,已經(jīng)變成了一個過于二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然我們能接受一名線上英雄在河道被抓單并陣亡,但相比線上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費(fèi)1.5到2輪行動才能完成擊殺,并且需要思考"我是應(yīng)該深入追擊完成擊殺,還是滿足于逼出閃現(xiàn)然后反野",這樣的游戲會帶來更佳的體驗(yàn)。目前打野英雄確實(shí)會比線上英雄先達(dá)到四級,但如果我們阻止打野在第一次完整清野前達(dá)到四級,又會使清三組野怪速三抓人的策略變得過于最優(yōu)。這是一個非常微妙的平衡。

大多數(shù)人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進(jìn)自家野區(qū)最終被擊殺;但可能無法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說的"沒有反制手段"。

今日英雄聯(lián)盟設(shè)計師Phroxzon分享長文,談到了設(shè)計團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對于打野的定位,如何平衡打野的問題,具體內(nèi)容翻譯如下:

在一期節(jié)目中,我簡單聊了聊"對于打野平衡的構(gòu)想",并進(jìn)一步闡明了我對一則Reddit評論的回應(yīng)立場。那則評論提到"無腦刷野沒有反制手段,而無腦抓人同樣沒有反制手段"。

關(guān)于打野策略平衡

主要的問題在于打野玩法如同鐘擺一般搖擺不定。最理想的狀態(tài)是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對局中選取的英雄以及這些英雄的靈活性,應(yīng)當(dāng)有助于判斷在對局中什么是最佳選擇。如果這變得過于公式化,那我們的設(shè)計就失敗了。

毫無疑問,在某些時期,抓人過于強(qiáng)勢;而有些時期,強(qiáng)力清野和發(fā)育又過于強(qiáng)勢;或者反野過于強(qiáng)勢。

我們的工作是構(gòu)建能夠促進(jìn)這種平衡的游戲系統(tǒng),然后進(jìn)行精細(xì)調(diào)整以維持一切的平衡。

舉例來說:對于像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對局中,因?yàn)槟愕木€上隊(duì)友難以配合抓人,清完全部野區(qū)或許才是正確選擇。在又一場對局中,你可能打完紅buff就去入侵,因?yàn)槟忝鎸Φ氖且晃恍枰谇捌诰陀枰詨褐频拇蛞坝⑿邸6鴮τ谙裣M吣冗@樣幾乎無法抓人的英雄,可能只有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。

我們可以承認(rèn),有時這種平衡并未被實(shí)現(xiàn),但要理解我們正努力達(dá)成這一目標(biāo),而這需要大量的精細(xì)調(diào)整。

我想表達(dá)的關(guān)于打野前期強(qiáng)度的觀點(diǎn)是:最近,打野英雄在前期低等級時有些過強(qiáng)了。"能否在三分三十秒前達(dá)到4級并在河蟹處與單人線英雄作戰(zhàn)"這一因素,已經(jīng)變成了一個過于二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然我們能接受一名線上英雄在河道被抓單并陣亡,但相比線上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費(fèi)1.5到2輪行動才能完成擊殺,并且需要思考"我是應(yīng)該深入追擊完成擊殺,還是滿足于逼出閃現(xiàn)然后反野",這樣的游戲會帶來更佳的體驗(yàn)。目前打野英雄確實(shí)會比線上英雄先達(dá)到四級,但如果我們阻止打野在第一次完整清野前達(dá)到四級,又會使清三組野怪速三抓人的策略變得過于最優(yōu)。這是一個非常微妙的平衡。

大多數(shù)人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進(jìn)自家野區(qū)最終被擊殺;但可能無法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說的"沒有反制手段"。

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